- Hovedtrekk ved en pedagogisk programvare
- Typer utdanningsprogramvare
- Trening og øvingstype
- Opplæringstype
- Spilltype
- Problemløsingstype
- ulemper
- referanser
Den pedagogiske programvaren eller er en type instruksjonsprogram designet spesielt for bruk av lærere og studenter for å støtte undervisnings-læringsprosessen. Denne programvaren er designet for det eneste formål å tilrettelegge for undervisning og læring.
Av denne grunn, selv om annen type programvare også kan brukes til undervisningsformål, vil den bare betraktes som pedagogisk programvare hvis dette er dets eksplisitte formål. De første utdanningsprogrammene dukket opp på 60- og 70-tallet i det 20. århundre, med PLATO- og TICCIT-systemene som de viktigste.
Som datateknologi generelt har avansert, har også teknologien som brukes til pedagogisk programvare. For eksempel er det vanlig i dag at disse programmene har komponenter med Internett-tilgang.
Denne programvaren må omfatte aktiviteter som er meningsfulle for eleven og resultere i tilegnelse av kunnskapen, ferdighetene eller kompetansene som læreren har bestemt.
Av denne grunn er det viktig at læreren nøye velger den programvaren som best passer hans utdannelsesmål.
Hovedtrekk ved en pedagogisk programvare
Som nevnt ovenfor, er utdanningsprogramvare et program som er spesielt laget for å tjene som støtte på forskjellige undervisningsnivåer.
Det er visse kjennetegn som pedagogisk programvare skal kunne brukes av studenter, selv om dette spesielt vil avhenge av studentenes egenskaper (alder, karakter, blant andre). Hovedfunksjonene er som følger:
- De kan brukes i ethvert utdanningsfelt.
- De bruker interaktive verktøy.
- De er allsidige, siden de må tilpasse seg egenskapene til forskjellige typer brukere.
- Den må være enkel å bruke. Det viktigste er at eleven kan bruke den enkelt (i tilfelle den blir brukt uten lærertilsyn). Det vil si, raskt forstå hvordan du installerer det, hvordan du lagrer det og hvordan du kjører det uten ytterligere hjelp.
- Avhengig av type programvare, kan utdanningsprosessen være mer direktiv eller mer konstruktiv. Studenten kan ta en mer veiledet prosess der svarene blir gitt, eller en prosess der programmet ikke tilbyr svar, men heller søker at studenten skal analysere og komme til konklusjonene selv.
Typer utdanningsprogramvare
Den er delt inn i flere typer avhengig av hvilken type utdanningsfunksjon den utfører.
Trening og øvingstype
Det er også kjent som treningsprogramvare, ettersom det gjør det mulig for elevene å jobbe med problemer eller svare på spørsmål og få tilbakemelding på riktigheten eller ikke av svarene deres. Et eksempel på denne typen programvare er praksisprøver.
Denne typen programvare er designet for at studentene skal kunne praktisere læring av fakta, prosesser eller prosedyrer som de tidligere har studert, som en forsterkning.
Tilbakemeldinger vises vanligvis gjennom meldinger som "Veldig bra!" eller "Nei, prøv igjen."
Opplæringstype
Denne typen programvare fungerer som en lærer, i den forstand at den gir all informasjon og aktiviteter som er nødvendige for at studenten skal beherske faget; for eksempel introduksjonsinformasjon, eksempler, forklaringer, praksis og tilbakemelding.
Disse opplæringsprogrammene er designet for å lære nytt innhold trinn for trinn gjennom hele instruksjonssekvensen, på lik linje med hva en lærer vil gjøre i klassen, og dermed tillate eleven å jobbe selvstendig.
Målet er at studenten kan lære hele faget uten å måtte gå til annet støtte- eller tilleggsmateriell.
Simuleringstype
Det er også kjent som simulering og prøver å modellere virkelige eller imaginære systemer for å demonstrere hvordan de fungerer for studenten. Derfor brukes ikke simuleringer for å introdusere nytt innhold, men for å øve og bruke tidligere sett innhold i mer realistiske miljøer.
Et eksempel på denne typen programvare er et program som tjener til å dissekere en frosk og dermed lære den samme informasjonen uten å måtte manipulere dyrene direkte.
Simuleringer kan lære om noe eller lære hvordan du gjør noe. Dette gjør at studentene kan oppleve hendelser som av forskjellige årsaker kan være farlige, dyre eller vanskelige å få tilgang til.
Spilltype
Denne typen programvare er også kjent som instruksjonsspill og søker å øke motivasjonen til elever ved å legge til regler og belønninger til øvelser eller simuleringer.
Disse spillene er preget av å ha regler, en stor verdi for underholdning og konkurranseevne, med sikte på å kombinere moro og læring.
Av denne grunn er det vanlig at lærere bruker det som en aktivitet mellom forklaringene deres, for å opprettholde oppmerksomheten og motivasjonen til elevene mens de forsterker innholdet.
Problemløsingstype
Denne typen programvare er spesielt utviklet for å forbedre ferdighetsløsningen. Dette kan gjøres gjennom generell forbedring av ferdigheter eller gjennom innholdsspesifikk problemløsning.
Dette programmet må gi muligheten til å løse et problem (gjennom et mål), det må tilby en rekke aktiviteter eller operasjoner (gjennom en prosess), og gi en måte å utføre kognitive operasjoner for å nå løsningen.
På denne måten har studentene muligheten til å lage hypoteser og sette dem på prøve for å prøve å løse problemene som presenteres.
Fordel
- Trenings- og praksisprogramvaren har som noe positivt at den gir øyeblikkelig tilbakemelding til eleven og som motiverer elevene til å utføre øvelser som på papir kan være kjedeligere, for eksempel for matematikk, språk, etc.
- Opplæringer forbedrer studentens motivasjon og gir umiddelbar tilbakemelding, pluss at eleven kan gå i sitt eget tempo
- Simuleringer er spesielt fordelaktige for vitenskapelige fag, siden de gjør det mulig å raskt se prosesser som vanligvis ikke kunne observeres, i tillegg til å lette utførelsen av eksperimenter og oppgaver som kan medføre en viss fare.
- Instruksjonsspill har stor verdi i å motivere studenter.
- Programvare for problemløsing gir muligheter til å utføre denne ferdigheten på en kontrollert måte.
ulemper
- Det er en type programvare som kan misbrukes av lærere og brukes på temaer som ikke er passende å gjentas i denne typen øvelser.
- En ulempe med veiledningene er at de ikke lar studenten bygge kunnskap på egenhånd, men heller få en enhet som allerede er programmert.
- Når det gjelder instruksjonsspill, kan de ofte forringe den egentlige motivasjonen til oppgaven med å lære seg selv og fokusere for mye oppmerksomhet mer på å vinne spillet enn på læring.
- I forhold til problemløsingsprogrammer er det ikke klart i hvilken grad tilegnelsen av disse ferdighetene gjennom programvare vil overføres til studentenes daglige liv.
referanser
- Bocconi, S. og Ott, M. (2014). Bru på konseptene for pedagogisk programvare og hjelpemidler. I M. Khosrow-Pour (Red.), Pedagogisk teknologibruk og design for forbedrede læringsmuligheter. Association Resources Management Association
- Cennamo, K., Ross, J. og Ertmer, PA, (2013). Teknologiintegrasjon for meningsfull klasseromsbruk: En standardbasert tilnærming. Wadsworth Publishing.
- Doering, A. og Veletsianos, G. (2009) Undervisning med instruksjonsprogramvare. I MD Roblyer og A. Doerings (Eds.), Integrerer pedagogisk teknologi i undervisning (73-108). New Jersey: Pearson Education.
- Pjanic, K. og Hamzabegovic, J. (2016). Er fremtidige lærere metodisk opplært til å skille godt fra dårlig pedagogisk programvare? Practice and Theory in Systems of Education, 11 (1), s 36-44.
- Ramazan, Y. og Kılıç-Çakmak, E. (2012). Utdanningsgrensesnitt agenter som sosiale modeller for å påvirke elevens prestasjoner, holdning og beholde læring. Computers & Education, 59 (2), s. 828-838.