- Spill 1: salgbare absurditeter
- Spill 2: Uendelig bønn
- Spill 3: "Jeg er som fordi" på kjede
- Spill 4: gjenoppfinne verden
- Spill 5: Omskriving av eventyr
- Spill 6: Synaesthetic News
- Spill 7: Opprette et spill
- Spill 8: Vitsmaraton
- Spill 9: Alien Noah's Ark
- Spill 10: etterligne par
Spillene og aktivitetene for kreativitet som jeg vil forklare nedenfor vil hjelpe deg med å oppmuntre til å skape ideer i gruppene og forbedre kapasiteten for innovasjon, noe som blir stadig viktigere i dag.
Kreativitet er et grunnleggende verktøy for mange aktiviteter i dagliglivet. I følge JL Moreno, skaperen av psykodrama, er det evnen til å løse en kjent situasjon på en ny måte, og å løse en ny situasjon på en passende måte.

Fra dette synspunktet innebærer ikke kreativitet å skape noe nytt, mye mindre innovativt eller paradigmeskiftende. Det er bare en fasit av kreativitet. Å være kreativ, fra Morenos visjon, er mer en holdning til livet. En posisjon som også er medfødt, men som går tapt når vi vokser.
Dette er grunnen til å være kreativ blir et problem for mange voksne. Samfunnet pålegger et sett med normer og fordommer som, misforståelser, fører til at folk nekter for spontanitet og kreativitet. Men heldigvis er det måter å koble seg sammen med den kreativiteten som vi alle bærer på.
Målet med å gjøre dette er ikke å gå ut i gatene for å gjøre de nye funnene i det 21. århundre, men å vite hvordan man kan gi mer tilpasningsdyktige svar på de daglige situasjonene. Gruppeteknikker, dynamikk og spill er ofte veldig nyttige for å lære kreativitet på en hyggelig og meningsfull måte.
I den følgende artikkelen vil en serie spill og gruppedynamikk bli presentert, som kan fremme en betydelig forbedring i den kreative utviklingen til hver enkelt. Tanken er å ta fra dem det som fungerer og endre resten i henhold til dine egne behov. Det vil si dra fordel av disse verktøyene med den kreativiteten som er søkt.
Spill 1: salgbare absurditeter
Inspirert av spillet "realiserbare absurditeter"
Den består av å tilby blyanter og et blankt ark til hver deltaker og be dem om å skrive på den den mest absurde og nonsensiske ideen de kan tenke på. Som om fra et sekund til et annet hadde en alvorlig galskap angrepet dem. De bør bli invitert til å skrive uten å rasjonalisere ideene, eller sensurere eller evaluere dem. Bare bli revet med.
Når alle har skrevet ideene sine, blir arkene distribuert tilfeldig gjennom hele gruppen. Hver av dem vil sitte igjen med ideen om en annen i hendene, og nå må de skrive på baksiden av siden ett eller flere argumenter som forsvarer den ideen som den mest fornuftige ideen i verden og selge den som om den var en flott produkt.
Når alle har fullført den andre delen av aktiviteten, leses alles bidrag og benyttes anledningen til å diskutere og reflektere over resultatene. Dette er en flott aktivitet å legge merke til på en meningsfull måte at det å tillate det absurde i kollektive kreasjoner eller verk kan gi så mange fordeler og gode ideer.
Spill 2: Uendelig bønn
Inspirert av "sjansen for det ekstraordinære" spillet
Det handler om å lage en setning som hver deltaker på sin side vil legge til et nytt element til den blir ugjenkjennelig fra utgangspunktet. Deltakerne kan bli bedt om å tilby noen ideer om åpningssetning, og den de liker best blir valgt ved å stemme for å bruke den.
Anta at setningen som ble valgt var "Landshesten løper og beiter hele dagen." Deretter kan hver person i hver sving legge til, enten et adjektiv, et adverb eller berike emnet, verbet eller predikatet. Her er et eksempel på hvordan det kan se ut (i parentes et tall som refererer til bidraget til hver antatt deltaker).
Den elektroniske hesten (4) blå (2), kalt Jerry (1) McDarwin (7), fra gruvefeltet (3) i Bagdad (6), Australia (9), driver en hesteveddeløp bookmaker (5) (11) og tjener mye (8) Napolitansk pasta (10), som spises (12) alt på uavhengighetsdagen (13), Will Smith-filmen (14).
Hver deltaker legger til sitt bidrag i en ny linje, slik at du på slutten kan lese hvordan setningen utviklet seg. I tillegg til å være morsom og krevende på kreative vilkår, er det et spill som er med på å vurdere innsatsen og bidragene til hver person til et kollektivt arbeid. Til slutt kan du snakke om disse aspektene.
Spill 3: "Jeg er som fordi" på kjede
Inspirert av spillet "på jakt etter objekter og metaforer"
Å skrive metaforer er med på å gjøre tenkningen mer fleksibel. Men det er ikke alltid like lett å skrive dem. Teknikken "Jeg er som fordi" letter dette arbeidet. Den består av at noen definerer seg ved å fullføre setningen "Jeg er som ______ fordi ______". Du kan velge et abstrakt dyr, objekt eller konsept og deretter forklare hvorfor.
Et eksempel kan være "Jeg er som en ape fordi jeg hopper fra den ene ideen til den andre." Det er hva hver deltaker ville gjort i første fase. Da må du finne en metafor for det første objektet, dyret eller konseptet. Når det gjelder eksemplet, bør deltakeren nå fullføre setningen “Apen er som ______ fordi ______”.
Deretter bør du finne en metafor for det tredje ordet som er involvert, og deretter for en fjerde eller femte, som en streng. Du kan få 5 til 7 minutter til å lage så mange “Jeg er som fordi” elementer som du kan. Og så vil du bli bedt om å prøve å forene alle disse metaforene til en enkelt definisjon av deg selv.
Dette spillet er en utmerket aktivator for sidetankegang, veldig nødvendig for å finne løsninger i øyeblikk der det ikke synes å være noen. Men det har også merverdien av å være veldig egnet som selvkunnskapsteknikk.
Spill 4: gjenoppfinne verden
Inspirert av spillet "la oss forandre verden"
I dette spillet er ideen å motivere deltakerne til å finne alternative løsninger på hverdagsobjekter som virker uerstattelige. De vil bli fortalt at de er oppfinnere, og at de må skape en erstatning for et objekt, som i den imaginære verden der de bor ingen har skapt eller oppfunnet noen gang.
Listen over gjenstander som skal erstattes kan inkludere elementer som toalett, iskrem, solbriller, penger, fortau, lyspære, dør, hestesko, pensel, nettlesere, batterier, etc. De må oppfordres til ikke å sensurere ideene sine uansett hvor absurde de kan virke. Hver deltaker vil utdype sine oppfinnelser hver for seg, og deretter integreres de som en gruppe.
Dette er en ideell aktivitet å bruke før en arbeidsøkt der tilsynelatende umulige ideer trenger å komme til liv, eller når arbeidsgrupper sitter fast. Etter aktiviteten kan du reflektere over den kreative handlingen og invitere deg til å finne en løsning på et reelt problem i den gruppen.
Spill 5: Omskriving av eventyr
Inspirert av spillet "endring av fabler"
Ideen bak dette spillet er enkel. Deltakerne blir invitert til å delta i grupper på 3 til 5 personer, velge en eventyr og skrive en annen versjon av den. De får en begrenset periode på 10 til 15 minutter, og på slutten kan de bli bedt om å representere det i et lite skuespill.
En variant vil være å plassere i en skål flere brettede papirer, hver med navnet på en eventyr, og i en annen bolle forskjellige forhold for hvordan de skulle omskrive den. Eksempler på omskrivingsbetingelser vil være: "skriv det som en detektivhistorie", "innlemme en bavian i kjærlighet" eller "som fremmer en anti-verdi".
Den første versjonen er nyttig med grupper som viser vilje og driver for å utføre aktivitetene. Den andre, for grupper som er mer hemmet eller som er i en mer innledende fase. I begge versjonene er målet med aktiviteten å merke seg at selv de mest tradisjonelle tingene kan gis en kreativ vri.
Spill 6: Synaesthetic News
Inspirert av spillet "sanger"
Deltakerne vil bli bedt om å skrive en falsk historie, men de må gjøre det etter en synestetisk retningslinje. Det betyr at de må spille for å blande sansene og forestille seg hvordan det kan være å kunne skrive nyhetene sine. Et eksempel kan være å skrive en historie som smaker som bringebærgummi.
Andre synestetiske ideer til nyhetene vil være: "at det lukter blått", "skrevet med et lavatastatur", "at det synger som en forstoppet nattergal", "at du svetter av frykt når du leser nyheten ved siden av", "skrevet i sekundet før bomben eksploderer "," som smaker som et barns onomatopoeia "," det føles som søndagsgras. "
Jo fremmed du savner synestetiske mønstre, jo bedre. Og hvis du ville gi den en snurr, kan du tilby dem en ekte avis og be dem velge en av nyhetene og omskrive den basert på det mottatte mønsteret. På slutten blir bidragene lest og opplevelsen som hver og en hadde (hvis de klarte å blande sansene i fantasien) utforskes.
Synestesi er en gave som veldig få mennesker har, så målet med denne aktiviteten er ikke å trene i synestesi eller noe lignende. Ideen er å ta personen til sanseinnstillinger som er veldig forskjellige fra de vanlige og få dem ut av sin komfortsone, fordi det tross alt er det kreativiteten handler om.
Spill 7: Opprette et spill
Inspirert av spillet "tannbørste"
Deltakerne får mønsteret til et tilsynelatende spill, men de blir gitt på en vag, upresis og ufullstendig måte. Dette fordi målet med spillet er at deltakerne, basert på disse retningslinjene, designer resten av spillet, inkludert dets regler og andre elementer. Tanken er at de opprinnelige retningslinjene er noe absurde.
For eksempel kunne deltakerne deles inn i grupper på 5, noe som indikerer at den ene av dem ville være en tannbørste, den andre tannkremen, den tredje tennene, den fjerde tungen og den femte tannforfallet. Uten å si noe annet, vil hvert lag møtes i 5 til 10 minutter og utforme reglene for sitt eget spill.
Den neste fasen vil involvere hver gruppe som forklarer spillereglene, som de andre gruppene må følge. Når alle gruppene har hatt hovedrollen, eller hva som er det samme, når alle aspektene av spillet er spilt, kan du snakke om opplevelsen og reflektere over den.
I alt kreativt arbeid er det alltid noen mennesker som spiller rollen som leder og organiserer resten av teamet. Dette kan føre til at ikke-leder medlemmer tar en passiv stilling til kreativitet: de er bare kreative når de blir spurt og i henhold til retningslinjene de får. Dette spillet hjelper til med å snu rollene.
Spill 8: Vitsmaraton
Inspirert av spillet "highs"
Her vil deltakerne delta i grupper på 3 eller 5 personer og må fylle ut en liste over ufullstendige vitser. Disse vitsene å fullføre kan ikke tas fra eksisterende vitser, og ideen er at de ikke er så åpenbare. Vitsene kan hentes fra spørsmål-og-svar-modeller, for eksempel "hva er det siste strået", "hva sa han til deg" eller "banke-slå".
Noen eksempler på høydepunkter ville være: høyden på en ruter, en dalmatiner, Windows 10, Hitler, en fjernkontroll, etc. Eksempler på "hva han sa" ville være: hva en gavepose sa til en annen, en søppelbøtte til en bleie, en hund til et bein, en rovdyr til en veganer, og så videre. Eksempler på “knock-knock. Hvem?" De ville være: Julenissen, Olga, kvernen, ikke jeg, hvem er hva osv.
Ufullstendige vitser blir sendt inn på et ark og gitt omtrent 10 minutter for å fullføre så mange som mulig. Så forteller hver gruppe vitsene de opprettet for resten. For å gjøre aktiviteten morsommere er idealet å jobbe vits etter spøk og ikke gruppe for gruppe. På slutten av alle versjoner av en vits blir den gitt til den andre.
Opplevelsen for folk flest er at det er de andre som skaper vitsene, det er de andre som skriver ordtakene, de berømte setningene, bøkene, filmene … Med andre ord: “Jeg er ikke en skaper”. Denne aktiviteten kommer til å bekjempe den ideen. Alle kan være en skaper hvis de setter seg inn i det.
Spill 9: Alien Noah's Ark
Inspirert av spillet "la oss fullføre dyrene"
Deltakerne blir fortalt at de er Noah fra en annen planet enn Jorden, og at de må fylle en ark med alle dyreartene fra dette stedet. Samlet i små grupper, vil jobben din være å komme opp med de forskjellige dyrene på den planeten. De blir invitert til å bryte alle mulige ordninger og å la seg bli ført bort av det absurde.
Hvis du ønsket å gi hjelp eller inspirasjon til kreativiteten til deltakerne, kan du lage en beskrivelse av den aktuelle planeten. Beskrivelsen må være bisarre, absurde og ødelagte ordninger for å oppnå samme effekt i spillet med deltakerne. De kan få lov til å tegne dyrene hvis gruppen ønsker det.
På slutten forklarer hver gruppe dyrene de opprettet, navnene deres, hvordan de oppfører seg, hva de spiser osv., Og det antas at dyrene til alle deltakerne vil reise på arken. En siste fase av spillet kan være å forestille seg, gjennom gratis deltakelse, hvordan de 40 dagene ville være med alle disse dyrene sammen. Hva ville skjedd?
Denne aktiviteten hjelper personen til å skille seg fra sin opplevelse av virkeligheten som grunnlag for skapelsen, og legge merke til at alt fungerer som en stimulans til å skape. I tillegg er det en aktivitet som kan slippe løs det indre barnet til deltakerne, en verdi som alltid blir invitert når det kommer til kreativitet.
Spill 10: etterligne par
Inspirert av spillet "hvor er partneren min?"
I en skål vil brett papir med navn på dyr (for en enkel versjon) eller gjenstander (for en mer kompleks versjon) bli plassert. Det vil være to for hvert dyr eller gjenstand. Når alle har fått sin rolle, bør de begynne å representere sitt dyr eller objekt gjennom etterligninger, mens de leter etter partneren som har samme dyr eller objekt.
Tanken er å plassere dyr eller gjenstander som ikke er så åpenbare etterligninger, for å gjøre det vanskelig for par å gjenkjenne hverandre. Når par tror de har gjenkjent, bør de sitte stille og vente uten å si dyret eller gjenstanden sin. Hvis de i prosessen tror at et annet medlem av gruppen er deres virkelige partner, vil de stå opp og bånd med den personen.
Når alle parene er dannet, vil hver enkelt avsløre sitt sanne dyr eller objekt, for nå å bekrefte om de ble satt sammen riktig. Dette, i tillegg til å gjøre sinnet mer fleksibelt, er ideelt for å bryte isen og oppnå gruppesamhold, for ikke å nevne at det er en morsom aktivitet, med nok latter garantert.
