- Eksempler på bruk av IKT i utdanning
- 1- Interaktiv tavle
- 2. Interaktive tabeller
- 3. Nettbrett
- 4. Digitale bøker
- 5. Bærbare datamaskiner / bærbare datamaskiner
- 6. Spesifikk programvare for online applikasjoner eller online aktiviteter
- 7. Multimedia ressurser
- 8. Virtuelle undervisningsplattformer
- 9. Spillkonsoller
- 10. Pedagogisk robotikk
- 11. Virtuell virkelighet
- Fordeler og ulemper
- Fordel
- ulemper
- referanser
Noen av eksemplene på bruk av IKT i utdanning er den digitale tavlen, nettbrett, interaktive bord, digitale bøker, pedagogiske applikasjoner og digitale undervisningsplattformer.
Innlemmelsen av nye teknologier i livene våre har forandret verdenen vi lever i. Blant disse modifikasjonene finner vi de som har skjedd på utdanningsområdet, der det for tiden er rart å se en klasse der de ikke brukes til å forbedre undervisnings-læringsprosessen.

Det er mange IKT-verktøy som kan brukes i klasserommet for å motivere studenter og forbedre deres læring. Imidlertid, ikke fordi vi bruker dem alle, vil vi være gode fagfolk og barn lærer mer innhold.
Vi må kunne vite hvordan vi skal velge hvilke verktøy vi skal bruke, til hvilket og til hvilket formål, siden alle av dem ikke vil være like effektive og effektive for at elevene våre skal forstå et visst innhold.
Eksempler på bruk av IKT i utdanning
1- Interaktiv tavle

Kilde: Marina i Venezia
Det interaktive tavlen er et verktøy som består av en datamaskin, en projektor og en skjerm som kan styres av en peker. Det er forskjellige typer tavle, selv om den mest brukte er den vi presenterer her, dukker en annen opp, den interaktive touch-tavlen. Den skiller seg fra den forrige ved at den lar oss kontrollere skjermen med fingrene.
Den digitale tavlen lar oss gjennomføre mange aktiviteter i klasserommet. Deretter skal vi kort forklare de hyppigste:
- Vi kan projisere all informasjon som kommer fra den bærbare datamaskinen siden tavlen blir en stor skjerm der vi kan høre og se innholdet på en utvidet måte. Blant disse innholdene er det vanligste: generelle og pedagogiske programmer, videoer, musikk, websider, presentasjoner, dokumenter osv. I tillegg kan du samhandle med dem på samme måte som vi ville gjort med en datamaskin uten digital tavle.
- Vi kan også projisere innhold fra multimediaverktøyene som vi vil presentere senere hvis vi kobler det ordentlig til med en kabel: CD, DVD, kamera …
- Tavlene har egne undervisningsverktøy og ressurser som er beregnet på alle aldre og områder. På den annen side kan vi også bruke bilder, lyd- og musikkbanker, eller hvis vi foretrekker å bruke portaler og nettsteder som finnes for å nå våre mål.
2. Interaktive tabeller

Kilde: Intermittentgardener
Interaktive tabeller er et annet verktøy som, selv om de er mindre utbredte, kan brukes sammen med grupper av barn i spedbarnsstadiet. En av fordelene er at gitt den 27-tommers diameter kan den brukes opp til seks barn, som vil jobbe med digitalt innhold som om det var et digitalt tavle.
Dette er designet slik at studentene har et øyeblikk av refleksjon og debatt seg imellom takket være det digitale innholdet de jobber med. De har en tendens til å like det mye fordi de kan berøre skjermen og alle spillene den inneholder er interaktive.
Funksjonene er de samme som for alle andre digitale verktøy. Forskjellen er at for å lette bruken, er høyden tilpasset den minste.
På den annen side inneholder det også pedagogiske spill som barn kan lære mens de har det moro intuitivt og bruker fingrene. På grunn av den høye prisen og den bare har kapasitet til seks personer, er den imidlertid ikke veldig utbredt.
3. Nettbrett

Nettbrett er små enheter preget av å ha en mellomstørrelse mellom den bærbare datamaskinen og mobiltelefonen. Noen sentre har inkorporert dem for å jobbe med ham i noen fag på grunn av dens design, lettere og mer intuitive enn bærbare datamaskiner.
På den annen side trenger de ikke tilbehør eller tilbehør, som i motsetning til den bærbare datamaskinen sparer sentre penger.
Funksjonene til dette verktøyet er de samme som på alle enheter. Forskjellen ligger i interaktiviteten gjennom skjermen, som kan betjenes med en elektromagnetisk penn.
For de studentene som har en synshemming, kan det være et veldig nyttig verktøy, siden du kan jobbe med det, og dermed kunne tilpasse bokstavene og omgivelsene på enheten til dine behov, og selv om det krever det, kan du bruke programmene som finnes for denne typen uførhet.
For studenter i de siste årene av tidlig barndom og de første årene av grunnskoleopplæring, er funksjonen til å skrive på skjermen veldig nyttig, fordi den lar dem lære å skrive i et medium som er like motiverende som den digitale verden.
4. Digitale bøker

De er verktøy med digitalt tekstinnhold som en skjerm må brukes til. Normalt ledsages bruken i klasserommet av andre typer innhold, for eksempel audiovisuelt eller til og med online.
Inkorporeringen i klasserommet har ført med seg mye kontrovers i utdanningsmiljøet, siden noen mennesker trodde at bruken i klasserommet ville erstatte papir på alle måter, og at det derfor ville skade barn i å lære å lesing og skriving.
Som andre verktøy gir de imidlertid store fordeler i undervisnings-læringsprosessen.
5. Bærbare datamaskiner / bærbare datamaskiner

Som vi allerede vet, kan det sies at de var de første verktøyene som kom til klasserommet etter kanon, TV, video … I likhet med de andre verktøyene tillater det både individuelt og gruppearbeid og motiverer elevene på en utmerket måte. aktivitetene de utfører i den.
På den annen side er det et godt læringskomplement for barn å internalisere det de har lært om et bestemt tema eller til og med å utvide det hvis de foretrekker det.
Fordi det er et lekent instrument, vet ikke barn hvordan de kan skille om de leker eller jobber med datamaskinen, men leker eller jobber, det som er sikkert er at de lærer å bruke det og tilegne seg ny kunnskap, slik at det på skolene er tilgjengelig hver gang av mer pedagogiske programmer og applikasjoner av høy kvalitet å tilby.
6. Spesifikk programvare for online applikasjoner eller online aktiviteter

Med ankomsten av nye teknologier har det også vært mulig for oss å bruke forskjellige programmer, utdanningsplattformer eller sider der det er online aktiviteter som vi kan bruke til å jobbe med forskjellige kunnskapsområder.
På denne måten kan vi gjøre det veldig morsomt å lære de fagene som kan være kjedeligere eller vanskelig å forstå.
Selv om det alltid anbefales at denne typen aktiviteter blir brukt når hovedinnholdet er blitt forklart for dem, innlemmer noen lærere dem også på tidspunktet for forklaringen for å fange oppmerksomheten til studentene.
På den annen side kan de også brukes til å støtte lekser som blir sendt til barn på papir.
Ved mange anledninger vil studentene våre tilegne seg bedre læring hvis de bruker en enhet for å utføre denne typen aktiviteter fordi prosedyren er mer interaktiv og dynamisk.
7. Multimedia ressurser

Multimedieressurser er de verktøyene som alltid har blitt brukt i klasserommet for å gjøre læring mindre ensformig. Det vil si at de vi har brukt for alltid før de mer moderne som de vi har nevnt ovenfor, ankom.
Noen eksempler er: TV, video, DVD, kanon … For tiden brukes disse som et supplement til de andre mer moderne verktøyene, men jeg har syntes det er praktisk å nevne dem fordi de har vært grunnlaget for utviklingen av alle de andre.
8. Virtuelle undervisningsplattformer

Et annet kjent verktøy på utdanningsområdet for fordelene det gir studentene er virtuelle undervisningsplattformer, forstått som et verktøy som lar studentene studere emnet på avstand uten å måtte reise til treningssenteret.
Dette har tillatt forskjellige studiemodaliteter som e-læring eller elektronisk læring i spansk eller b-læring eller blandet læring.
9. Spillkonsoller

Videospill kan være veldig nyttig som lærings- og læringsverktøy. Bruken av disse er med på å forbedre, styrke eller utvikle ferdigheter relatert til syn, motoriske bevegelser og resonnement.
Temaene deres er varierte, mange fokuserer på å undervise i naturvitenskapelig innhold. Andre er imidlertid orientert mot bevegelse og syn, for eksempel sportsspill.
I tillegg hjelper videospill den enkelte med å promotere teamarbeid, kontrollere impulsiv atferd og redusere angst.
10. Pedagogisk robotikk

Pedagogisk robotikkrom. Kilde: Robotairon Pedagogisk robotikk er et underfelt av robotikk, spesielt rettet mot undervisning og utdanning. Det er veldig nyttig når målet er å lære konsepter relatert til elektronikk, databehandling, mekanikk, blant andre grener.
Undervisningen er ikke begrenset, den kan trenes på alle utdanningsnivåer, fra grunnskole til postgraduate. For barn er det en utmerket måte å introdusere dem for nyskapende temaer, og det vil også tillate dem å gjenkjenne hvorvidt de har interesse for robotikk eller lignende.
11. Virtuell virkelighet

Virtuell virkelighet forstås å være grensesnittet som med hjelp av teknologi skaper en virtuell scene. Den simulerer lyd-, visuelle og taktile effekter basert på virkeligheten, og lar brukeren tro at de er i et virkelig miljø.
Selv om feltet virtuell virkelighet er nytt, er det også et verktøy med mange muligheter for undervisning. Du kan gjenskape spesifikke situasjoner som lar barn utvikle forskjellige ferdigheter.
På den annen side tillater enhetene å koble sansene fra virkeligheten og fange bevegelsene til mennesker, noe som fordyper individet i et scenario som knapt kan oppleves i det virkelige liv.
Eksempler på bruk i utdanning er: å reise til et fjernt land, utforske menneskekroppen eller reise gjennom menneskehetens historie.
Fordeler og ulemper
Alle verktøyene som vi har presentert tidligere, er preget av sine egne ulemper og fordeler når du bruker dem på utdanningsområdet. Generelt sett er de imidlertid sammenfallende i mange av dem, så nedenfor presenterer vi de viktigste.
Fordel
- Bruken i klasserommet øker studentenes motivasjon. Det er et faktum at siden de begynte å bli brukt i klasserommene, er elevene mer motiverte på de forskjellige områdene de studerer.
- Forny læringsmetoder og prosesser. I dag har alle utdanningspersoner måttet omskolere seg for å bruke disse verktøyene i klasserommet og endre måten de underviser på.
- Det gjør det mulig å bruke nye utdanningsressurser. Takket være den kontinuerlige utviklingen av nye teknologier, blir litt etter litt nye enheter integrert i klasserom som øker undervisningens kvalitet.
- Tid i klassen brukes mer. Med mange online aktiviteter der ute, kan elevene lære mer innhold på kortere tid.
- Involver studenten i lekser . Studentene lærer ved å spille og uten å innse innholdet som jobbes med i klassen.
- De oppfordrer til samarbeid mellom studentene. Noen verktøy som berøringsbord gjør at elevene kan samarbeide om problemløsing.
- Digital og audiovisuell leseferdighet. De lar studentene tilegne seg de digitale og audiovisuelle ferdighetene som er nødvendige for deres fremtid.
- En annen fordel er: Det stimulerer kreativitet, respekterer studentenes læringsrytme, skaper nysgjerrighet og en ånd av utredning, de kan eksperimentere og manipulere dem.
ulemper
- Den prisen av noen av disse verktøyene er svært høy, og de hindrer deres generalisering.
- Noen kan bare plasseres på en bestemt måte i klasserommet, som tilfellet er med den digitale tavlen.
- På grunn av klasseromsegenskapene, kan det være mangel på lysstyrke hvis det er lys i klasserommet, eller hvis projektoren ikke er kraftig nok.
- Skygger kan også projiseres på tavlen av elever og lærere.
- Det kan være tekniske problemer med tilgang til internett, datamaskiner eller tavleprogramvaren, for eksempel.
- Det innebærer en større initial investering i utarbeidelsen av aktivitetene i lærerne.
- En viss grad av kunnskap er nødvendig for å utvikle dine egne aktiviteter, så hvis lærerne ikke blir resirkulert og ikke vet hvordan de skal håndtere dem ordentlig kan det være et stort problem.
- Det kan være et overskudd av informasjon for studenter om bruken av disse enhetene.
- Noen ganger kan det være distraherende for elevene hvis du ikke vet hvordan du skal lede klassen mens du bruker denne typen teknologi.
referanser
- Marquès, P. (2008). Digital tavle Gjenopprettet fra peremarques. nett
- Tapscott, D. (1997): Oppvekst i et digitalt miljø. Bogota Mc Graw-Hill.
- de Caso, AM, Blanco, J., & Navas, G. TICS I ANDRE SYKLEN FOR BARNEHAVSUDDANNING.
- Area, M. (coord) (2001): Utdanne i informasjonssamfunnet. Bilbao. Desclée.
