- Hva er et videospill?
- Fordeler med videospill
- 1- Trening og forbedring av fysiske og mentale evner
- 2- Det har terapeutisk bruk
- 3- Bruk som læremiddel
- 4- Oppmuntre til positive verdier
- 5 - Bruk som fritid og underholdning
- 6 - utvikle empati
- 7- Øk følelsen av kompetanse og selvtillit
- 8- Oppmuntre til teamarbeid
- Ulemper ved å bruke dataspill
- 9- De kan skape avhengighet
- 10- Øker spillerens aggressivitet, og de er voldelige
- 11- Det har negative effekter på sosialiseringen
- 12- De presenterer et uforholdsmessig bilde av kvinnens kropp
- 13- Det kan påvirke spillernes liv
- Anbefalinger til foreldre og pedagoger
- Noen figurer
- konklusjoner
- referanser
Videospill har fordeler og ulemper ; den positive siden er at de kan lære kunnskap og forbedre fysiske og mentale ferdigheter. Ulempen er at de kan være aggressive og føre til at du tilbringer for mye tid med dem. I denne artikkelen forklarer vi alle fordeler og ulemper.
I dag er det vanskelig å finne et hus som ikke har sporadisk konsoll eller datamaskin. Både voksne og unge bruker flere timer om dagen på å spille, enten gjennom midlene som er nevnt over eller gjennom andre enheter som mobiltelefoner eller nettbrett.

De færreste av oss har stoppet opp for å tenke på om alt som omgir bruken av videospill gir fordeler for de som bruker dem, eller om det tvert imot bare er preget av ulempene.
Hva er et videospill?
Det er vanskelig å finne en generell definisjon av hva et videospill er, hver forfatter som har beskrevet det fokuserer på eller påpeker noen av dens egenskaper.
I følge Wikipedia kan vi definere et videospill som:
«Et elektronisk spill der en eller flere mennesker samhandler, med en kontroller, med en enhet utstyrt med videobilder. Denne elektroniske enheten, kjent generisk som en plattform, kan være en datamaskin, en arkademaskin, en konsoll eller en bærbar enhet som en mobiltelefon. Videospill er i dag en av hovedindustriene innen kunst og underholdning.
Fordeler med videospill
Blant fordelene for menneskene som bruker dem, kan vi finne:
1- Trening og forbedring av fysiske og mentale evner

Det er bevist i noen studier at hvis vi spiller videospill daglig, kan vi forbedre vår visuelle oppmerksomhet, være mer effektive i å endre oppgaver, være raskere i oppgaver der vi må utføre et visuelt søk eller diskriminere objekter av deres form / farge.
Også blant andre fordeler gir det mer effektivitet i overvåkningen av flere mål.
Andre forskere har gjennomført treningsstudier som bekrefter at det å spille videospill også forbedrer utførelsen av delte oppgaver og mental rotasjon.
2- Det har terapeutisk bruk
Videospill kan brukes av mennesker med både fysiske og psykiske problemer. Som for eksempel hos personer som har bevegelighetsproblemer i armene, eller som synes det er vanskelig å forholde seg; som tilfelle med mennesker med autisme.
Det har også blitt brukt på en rehabiliterende måte hos mennesker med oppmerksomhetsproblemer, blant andre.
3- Bruk som læremiddel
Videospill kan være et læringsmedium for folk som bruker det, siden det er en annen og mer leken kontekst. Av denne grunn er de et godt motivasjonsmiddel for mindreårige og unge, så vel som for barn som har lærevansker eller som til og med er i faresonen.
Takket være dette mediet kan elevene bli motiverte til å lære ved å skape følelser av moro.
4- Oppmuntre til positive verdier
Konsoll- og dataspill fremmer også verdier som solidaritet, vennskap, samhold og en følelse av å tilhøre en gruppe. Det er viktig at foreldre drar fordel av denne typen fordeler for å forbedre familieforholdene.
5 - Bruk som fritid og underholdning

Vi må distrahere oss selv slik at vi ikke føler oss stresset i vår daglige hverdag eller bare for å bekjempe daglig kjedsomhet. Av denne grunn er videospill et flott middel for underholdning på grunn av det store antallet realiteter de presenterer.
6 - utvikle empati
Gitt at det er mange gruppespill, må spillerne ta avgjørelser, og de vet at disse kan ha konsekvenser, både positive og negative, for de andre deltakerne i spillet. Derfor er det et middel som letter utviklingen av empati.
7- Øk følelsen av kompetanse og selvtillit
Bruk av videospill skaper også følelser av egenverd og kompetanse i spillere spill etter spill. Siden du overvinner de forskjellige utfordringene og nivåene, føler du deg bedre om deg selv og er i stand til å møte følgende mål.
8- Oppmuntre til teamarbeid

I lagspill vil spillerne også utvikle ferdigheter i gruppearbeid, siden de noen ganger må forenes for å overvinne en utfordring.
I tillegg gjør det dem også i stand til å utvikle andre ferdigheter som rask tenking for å opptre tilfredsstillende når de står overfor et problem som har oppstått eller til og med jobbe under press for ikke å tape spillet.
Ulemper ved å bruke dataspill
I tillegg til de nevnte fordelene, finner vi også mulige ulemper og negative effekter hos personer som bruker det:
9- De kan skape avhengighet

Det er vanlig å høre at det er mennesker som er avhengige av videospill, men til tross for studiene som er utført på saken, kan det i dag ikke bevises at det å spille videospill kan skape avhengighet.
Noen mennesker skaffer seg i et gitt øyeblikk en patologisk fiksering for et objekt eller aktivitet. Likevel må vi analysere personen og spørre hvorfor de har nådd det punktet.
I tillegg må vi også påpeke at det er aktiviteter som er enormt underholdende og absorberende, slik at du kan bruke mer tid enn vanlig.
10- Øker spillerens aggressivitet, og de er voldelige

Noen spill er veldig aggressive og voldelige. Noen ganger er dette innholdet ikke bare begrenset til fysiske angrep, men inngår også i ideologier. Det er et bredt spekter av forskning i denne forbindelse der det ikke oppnås en klar konklusjon om videospill skaper eller øker aggressiviteten hos spillerne.
Noen hevder at effekten er kortsiktig, mens andre hevder at den har en langsiktig effekt på spillerne.
11- Det har negative effekter på sosialiseringen

Barnet som morer seg med voldelige spill, kan føre til negative effekter på sosialiseringen hans med andre likeverdige, noe som resulterer i at de ikke utvikler en følelse av tilhørighet eller sosial rettferdighet.
Vi vet også at det i videospill ikke er mulig å dialog, noe som øker bruken av vold som løsning.
12- De presenterer et uforholdsmessig bilde av kvinnens kropp
I mange spill er sex og sensualitet en viktig del av handlingen eller historien. Kvinnen blir vanligvis presentert som et seksuelt objekt og med organer som er uforholdsmessige til de virkelige.
Dette bildet kan få spillerne til å assimilere at en kvinnes kropp må være det og ikke en annen.
13- Det kan påvirke spillernes liv
Hvis bruken ikke blir kontrollert, kan det påvirke livene våre på en negativ måte; og dermed påvirke skoleprestasjonene våre, familien og vår daglige dag generelt.
Anbefalinger til foreldre og pedagoger
Når vi har presentert fordeler og ulemper ved bruk av videospill, finner vi det nødvendig å utvikle en del av anbefalingene til foreldre og lærere om riktig bruk og kjøp av videospill.
- Det er nødvendig at vi legger vekt når vi kjøper et videospill til vår sønn i den aldersgruppen det spillet er rettet mot, i tillegg til handlingen og historien det presenterer, med ideen om å unngå de voldelige og velge dem som er rettet å lære.
- Som en generell regel må vi implementere en bruksplan som ikke overskrider den daglige timen. For å gjøre dette, må vi eksponere andre alternativer til konsollen som sport, parken, etc. Hvis du spiller datamaskinen, vil vi også følge disse anbefalingene.
- Når det er mulig er det viktig at vi spiller med dem, slik at vi kjenner til de forskjellige spillene som finnes og hvilke de liker.
- Hvis voksne også leker hjemme, er det viktig at barnet spiller spill som de også kan glede seg over, det vil si for hele familien.
Noen figurer
Videospill er favorittleketøyet til både barn og voksne i dagens samfunn.
I global skala i underholdningsindustrien med et omtrentlig tall på 690 000 millioner dollar, ble amerikanere plassert først på listene over videospillbrukere. Etterfulgt av Asia-Stillehavsregionen med 432.000 millioner og Europa 14.300 millioner.
Av forbruket av audiovisuell underholdning utgjør bruken av videospill 35% av det totale, foran kinoboksen, videofilmer og innspilt musikk.
Når det gjelder dataspillere, er den vanlige brukeren unge mennesker som liker sport, strategi, eventyr og racingspill. Mens de er i konsollprofilen, er profilen til barn opp til 13 år som velger et eller annet videospill avhengig av hastighet og hovedperson de presenterer.
konklusjoner
I denne artikkelen har vi presentert deg de mest populære og vanlige fordeler og ulemper ved bruk av videospill. I dag er det mange som bruker enheter som kan spilles med, og som ennå er få klar over ulempene og negative effektene de kan ha på menneskene som bruker det.
Det er viktig at hjemmene og skolene prioriteres fordeler og positive effekter. Vel, det er bevist at de påvirker alle mennesker som spiller videospill, både fysisk og mentalt.
Faktisk har mange lærere begynt å bruke dataspill for å undervise i fag som matematikk, språkkunster og engelsk i klassene sine.
Likevel må vi huske at både foreldre og mødre må kjenne til mangfoldet av videospill som finnes. Hensikten vil være å kjøpe den som passer best for ditt barns aldersgruppe, siden vi ved mange anledninger ikke er klar over hva det spillet består av, eller om det virkelig er det mest passende.
Til slutt er det viktig å påpeke at det er viktig hjemmefra å diskutere de mest passende timene for bruk av videospill, både for barnet og for den voksne for å kunne utnytte det godt og maksimere fordelene.
referanser
- García, JMB (2012). Videospillmarkedet: Noen få tall. ICONO14 Magazine. Scientific Journal of Communication and Emerging Technologies, 4 (1), 36-47.
- Godoy, AC (2009). Mot en spansk videospillindustri. Kommunikasjon: Internasjonalt tidsskrift for audiovisuell kommunikasjon, reklame og kulturstudier, (7), 177-188.
- Reyes-Hernández og andre. (2014). Videospill: fordeler og fordommer for barn. Meksikansk journal for pediatri. Vol. 81, nr. 2, 74-78.
- Salguero, RT (2009). Psykososiale effekter av videospillkommunikasjon: International Journal of Audiovisual Communication, Advertising and Culture Studies, (7), 235-250.
- Sánchez Chávez, NP, Reyes Gómez, U., & Hernández Rico, MP (2000). Videogames, foreløpig rapport. Pastor mex. pueric. ped, 7 (41), 150-156.
