- Hva er virtuell virkelighet?
- Eksempler på bruk av virtual reality
- 1-Virtual reality i videospill
- 2- Ved psykiske lidelser
- 3 - I opplæring av fagpersoner
- 4- Evaluering og rehabilitering av balanse
- 5 - Rehabilitering av et hjerneslag
- 6- Rehabilitering av multippel sklerose
- referanser
Det kan gis flere eksempler der virtual reality kan brukes , fra spill til rehabilitering av kognitive funksjoner. Virtuell virkelighet er så nyttig fordi du med den kan kontrollere alle variablene i miljøet, noe som er umulig for tradisjonell forskning og terapier.
Med virtual reality kan det samme miljøet skapes for alle deltakere, på denne måten er studiene som er utført svært replikerbare. I tillegg er på denne måten sammenligningen mellom pasienter eller mellom disse og kontrollene mer pålitelig siden du sørger for at alle deltakerne har gått gjennom de samme forholdene.

Bruken av virtual reality i rehabilitering gjør at pasienter kan trene hjemmefra, og ikke trenger å gå til konsultasjonen så ofte, noe som er en fordel spesielt for personer med nedsatt mobilitet.
Men ikke alt er så betydelige fordeler, bruken av virtual reality i klinikken og forskning har også noen begrensninger som vil bli diskutert senere i denne artikkelen.
Hva er virtuell virkelighet?

Programvare med virtuell virkelighet skaper et miljø, som ligner på det virkelige, som personen kommer inn i. Dette miljøet oppfattes på en lignende måte som det ekte, og ofte kan personen interagere med det.
Dette virtuelle miljøet kan reproduseres på forskjellige måter, på skjermer, projisert på vegger eller andre overflater, på briller eller hjelmer … Noen former for reproduksjon, som projeksjon eller briller, lar personen bevege seg fritt gjennom miljøet og la dem handle fritt siden du ikke trenger å holde noe med hendene.
Eksempler på bruk av virtual reality
1-Virtual reality i videospill

Bruken av virtual reality i videospillindustrien er kanskje en av de mest kjente og en av de mest fremgangsrike takket være folks økende interesse.
Det kan sies at det hele startet med Nintendo Wii-konsollen (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), som lar deg samhandle med spillet ved å utføre de samme bevegelsene som om du var i en reell situasjon, for eksempel å bevege armen som om du spilte tennis.
Senere dukket det opp en annen enhet, Kinect, fra Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) som lar deg kontrollere spillet med din egen kropp, uten behov for noen annen enhet.
Men introduksjonen av virtual reality i videospill er ikke bare et spørsmål om store selskaper, noen av de beste enhetene er skapt av små selskaper og finansiert av Kickstater, for eksempel Oculus Rift-briller eller Razer Hydra-sensor.
Utviklingen av virtual reality-spill brukes ikke bare til fritid, de kan også brukes til å stimulere eller rehabilitere pasienten, en prosess som i psykologi kalles gamification.
Deretter vil noen eksempler på bruk av virtual reality for å rehabilitere pasienter gjennom gamification bli beskrevet.
2- Ved psykiske lidelser
Virtuell virkelighet er veldig nyttig for å behandle noen psykologiske lidelser som delvis er forårsaket av pasientens manglende kontroll over noen variabler, for eksempel angstlidelser eller fobier.
Takket være virtuell virkelighet vil de kunne trene og redusere kontrollen over miljøet gradvis, vel vitende om at de er i en sikker sammenheng.
I forskning kan det også være veldig nyttig, siden det gir muligheten til å kontrollere alle variablene i miljøet, noe som gjør eksperimentet svært replikerbart. I tillegg tillater det å endre variabler som ikke kan modifiseres i den virkelige verden, eller som vil være vanskelig å endre, for eksempel plasseringen av store objekter i et rom.
3 - I opplæring av fagpersoner
Selv om virtual reality brukes i mer og mer forskjellige felt, er et av feltene der det har blitt brukt mest, og fortsetter å bli brukt, i opplæring av fagpersoner, for eksempel flypiloter eller arbeidere ved atomkraftverk.
Her er virtuell virkelighet spesielt fordelaktig, ettersom den reduserer treningskostnadene og også sikrer arbeidstakernes sikkerhet mens du trener.
Et annet felt der det blir brukt mer og mer er i opplæring av leger, spesielt kirurger, for ikke å måtte bruke lik slik det gjøres på vanlig måte. I fremtiden stoler jeg på at alle universiteter skal ha opplæring med virtual reality.
4- Evaluering og rehabilitering av balanse

Tradisjonelt har mangelen på balanse (enten på grunn av alder eller lidelse) blitt rehabilitert ved hjelp av et system som består av tre pendler.
Øvelsen som er utført er veldig enkel, ballene på slutten av pendelen blir sakte kastet mot pasienten, som må unngå dem og gå tilbake til sin opprinnelige posisjon. Bruk av tre pendler forhindrer pasienten i å forutsi hvor den neste ballen kommer fra.
Dette systemet har en rekke begrensninger, for det første må det tilpasse seg de morfologiske egenskapene til pasienten (høyde og bredde), og for det andre er det nødvendig å kontrollere hastigheten som ballene skal kastes med, dette aspektet avhenger av hvor fort pasienten er for å smette unna ballen.
Disse justeringene må gjøres manuelt, noe som kan være slitsomt og unøyaktig.
Andre begrensninger er de høye kostnadene for maskineriet og den store plassen som er nødvendig for å installere det, som ikke er tilgjengelig for de fleste leger eller terapeuter.
Å lage en virtuell representasjon av denne maskinen kan løse alle problemene som er diskutert. Ved hjelp av virtual reality kan størrelsen og hastigheten på ballene justeres automatisk, og det er ikke behov for en så stor plass for installasjon.
I en studie av Biedeau et al. (2003) fant at det ikke var signifikante forskjeller mellom resultatene til deltakerne i den tradisjonelle balansetesten og virtual reality-testen.

til. Tradisjonell rehabilitering, b. Rehabilitering med virtual reality. Bildekilde: Morel, Bideau, Lardy, & Kulpa, 2015.
Selv om det ble observert at bevegelsene til deltakerne ikke var de samme under begge forhold, hadde de en tendens til å være tregere i virtual reality, muligens på grunn av forsinkelsen i virtual reality-programmet.
Hovedbegrensningen som ble funnet var at deltakerne ikke fikk noen tilbakemeldinger i virtual reality-programmet hvis ballen hadde berørt dem eller ikke, men dette problemet kan løses ganske enkelt ved å legge til en slags alarm eller lydsignal hver gang dette inntreffer.
Så det kan konkluderes med at bruken av virtual reality for evaluering og behandling av pasienter med balanseproblemer er nyttig og pålitelig.
5 - Rehabilitering av et hjerneslag
Rehabilitering etter å ha fått hjerneslag finner sted mens personen er innlagt på sykehuset. Når han blir utskrevet, fortsetter ikke denne rehabiliteringen, selv om pasienten normalt anbefales å gjøre en serie øvelser, fra programmet som heter GRASP.
GRASP (Graded repetitive supplement supplement program) er et program som inkluderer fysiske øvelser for å forbedre bevegeligheten i armer og hender etter å ha fått et hjerneslag.

Bildekilde: Kairy m.fl., 2016.
I en studie av Dahlia Kairy et al. (2016) sammenlignet forbedringene fra to grupper av deltakere, en fikk tradisjonell terapi, rehabilitering på sykehuset og GRASP hjemme, og en annen med virtual reality og tele-rehabilitering, rehabilitering på sykehuset og et virtual reality-program hjemme overvåket av en terapeut.
Forfatterne konkluderte med at virtual reality og telerehabilitering hadde vært mer nyttig enn tradisjonell rehabilitering, noe som økte pasientens etterlevelse av terapi, av to hovedgrunner. Den første er at de ble overvåket av terapeuter, og den andre er at pasientene synes det var morsomt, da de så det som et spill.
6- Rehabilitering av multippel sklerose
Multippel sklerose har foreløpig ingen kur, men det er flere behandlingsformer som brukes for å forbedre funksjonen, både motorisk og kognitiv, hos pasienter og dermed være i stand til å stoppe fremtidige angrep.
Disse terapiene inkluderer medisiner og fysiske og nevropsykologiske øvelser. Studiene som er utført så langt indikerer at det er noen symptomer som forbedrer seg med terapi, men det er ingen positive resultater når det gjelder å bremse utviklingen av sykdommen (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Disse terapiene har to viktige begrensninger, den første er at motoriske øvelser må utføres med en assistent og mange repetisjoner er nødvendig, så noen ganger er det ikke mulig å utføre dem (fordi det ikke er noen assistent) og pasienten er ikke veldig motivert, derfor deres tilslutning til behandling er ganske lav.
For det andre må kognitive øvelser utføres i et spesifikt senter, under direkte tilsyn av en terapeut, som kan gi en høy kostnad både i tid og i penger for pasienten (Lozano-Quilis, et al., 2014).
En gjennomgang av studiene som hittil er utført der bruken av virtual reality i rehabilitering av pasienter med multippel sklerose ble analysert, fant ganske positive resultater (Massetti, et al., 2016).
Når det gjelder motoriske funksjoner, ble det funnet at intervensjoner der virtuell virkelighet ble brukt, økte mobiliteten og kontrollen over armene, balansen og muligheten til å gå.
Forbedringer ble også vist i behandlingen av sensorisk informasjon og i integrasjonen av informasjon, noe som igjen økte forventnings- og responsmekanismene for postural kontroll.
Forfatterne konkluderte med at terapiene som inkluderte et virtual reality-program var mer motiverende for deltakerne og var mer effektive enn tradisjonelle terapier brukt til personer med multippel sklerose, selv om de vurderer at det er behov for flere studier for å forbedre virtual reality-programmene til som vi har.
referanser
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Ekte håndballvakt vs. virtuell hadballkast. Tilstedeværelse, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Gradert repetitivt armtilleggsprogram. Hentet 7. juni 2016 fra University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,. . . Kaizer, F. (2016). Maksimere rehabilitering av øvre lemmer etter hjerneslag ved bruk av et nytt interaktivt virtuell virkelighetssystem for telerehabilitering i pasientens hjem: studieprotokoll for en randomisert klinisk studie. Samtidige kliniske studier, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,. . . Mashat, A. (2014). Virtuell rehabilitering for multippel sklerose ved bruk av et kinektbasert system: randomisert kontrollert studie. JMIR Serious Games, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuell virkelighet ved multippel sklerose - En systematisk gjennomgang. Multippel sklerose og relaterte lidelser, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Fordeler og begrensninger av virtuell virkelighet for balansevurdering og rehabilitering. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315–326.
- Royal Spanish Academy. (SF). Virtuell virkelighet . Hentet 7. juni 2016, fra RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-kommunikasjonsplattformer og e-læring. I JD Wright, International Encyclopedia of the Social & Behavioural Sciences (s. 895–902). Amsterdam: Elsevier.
