Den ludology er dedikert til studiet av kampen fra foreningen av ulike disipliner eller vitenskaper som tillater å forklare virkningen at denne type tidsfordriv har på et kulturelt nivå i samfunnet.
Etnologer, psykologer, informatikere, lærere og mange andre typer spesialister har hatt ansvaret for å studere og forske på spill og alt rundt dem: for eksempel kulturer, spilleratferd, viktighet i læringsprosesser og mange andre fenomener.
Videospillkonkurranse. Kilde: Peter Kaminski fra San Francisco, California, USA, via Wikimedia Commons.
Lekevitenskap er et ganske nyere fenomen, men det fokuserer ikke på en eneste type spill, det studerer alle typene som eksisterer: fra sport, til videospill, gjennom de som har med brett, kort, sjanse, rekreasjons- eller lærerik, etc.
Ordet ludology er født fra kombinasjonen av to begreper, det ene fra latin og det andre fra gresk. På den ene siden er det ordet ludus, som betyr spill på latin, og på den andre er det ordet logoer som på gresk betyr kunnskap. Det kommer av eller har med lekenhet å gjøre.
Foreløpig har mye av studien og analysen som gjøres i ludologi å gjøre med videospill eller online spill, siden de i økende grad er til stede på alle områder av menneskelivet.
Historie
Begrepet ludologi som sådan ble populært i 1999 takket være publiseringen av forskjellige verk med fokus på spillets tema. Uruguayanske Gonzalo Frasca (1972), forsker og spilldesigner, var en av de viktigste karakterene for å la oss forstå og utvikle alt som har med ludologi å gjøre.
Tidligere hadde noen forfattere allerede henvist til ludologi, men uten særlig innvirkning. På begynnelsen av 1980-tallet skrev psykologiprofessoren Mihaly Csikszentmihalyi (1934) for eksempel Humans Matter. Noen tolkningsproblemer av komparativ ludologi. I arbeidet hans er det tydelig at han ikke er den som introduserer ideen om ludologi, men at det er et område som allerede har blitt behandlet i fortiden.
Det er eldre referanser om ludologi. På 1950-tallet snakket Per Maigaard om ludologi på en sosiologikonferanse. Hans ide var at spill var en viktig del av folks liv og derfor skulle være en aktivitet studert av sosiologer.
Maigaard våget også å definere begrepet ludologi som vitenskapen om spill og som et område med sosiologi og alle vitenskaper.
Det var på 90-tallet da begrepet ludologi begynte å bli akseptert, selv om spillet i utgangspunktet ble analysert som et middel for å oppnå noe og ikke som en selvstendig aktivitet.
Psykologer gikk inn i ludologi for å forstå atferden til mennesker, mens sosiologer for å fastslå virkningen det genererte på menneskelige forhold. Deretter fokuserte pedagogene på hvordan spillet kunne brukes til pedagogiske prosesser.
De var ikke de eneste som var interessert i ludologi, mange andre fagdisipliner studerte dette området og hvordan det påvirket menneskelig atferd.
etymologi
Ordet ludologi ble født fra foreningen av to ord. Til å begynne med ble begrepet ludus brukt, som kommer fra latin og betyr spill. På den annen side ordet logoer, som på gresk betyr kunnskap.
Bruken av ordet ludologi er veldig bred, siden det ikke refererer til et spesifikt spill, men heller omfatter studiet av alle spill. Selvfølgelig skal det ikke forveksles med matematikkområdet som studerer spillteori, siden det er en gren som er mer knyttet til økonomien og visse prosesser som har med beslutningsprosesser å gjøre.
For øyeblikket er den normale tingen at begrepet ludologi ikke brukes, spesielt ikke på populært nivå, men snarere refererer til studiet av spill direkte. Dette kan muligens skyldes ordets likhet med pengespill, to totalt forskjellige betegnelser, selv om de i noen tilfeller er nært knyttet sammen.
Hovedspill han er dedikert til
Lekevitenskap omfatter alle slags spill. Nesten alle aktivitetene som har med lek å gjøre, faller innenfor dette studiet.
For øyeblikket, på grunn av viktigheten og utviklingen av videospill, fokuserer denne typen spill på nesten all analysen av de forskjellige vitenskapene, men dette er bare en del av ludologien. Faktisk dekker studiet av spill alle slags aktiviteter, fra sport, brettspill, kort, etc.
Videre skiller ikke ludologi seg på formålet eller funksjonaliteten til spillene. De kan være lærerike, historiske, rekreasjonsmessige, med regler, symbolsk, etc.
mål
Det viktigste formålet med ludologi er bare basert på forståelse av spill og deres innvirkning. Deretter avhenger det mye av vitenskapen som studerer dette aspektet av mennesket for å forstå hva som er tilnærmingen som kan gis.
For eksempel har spill blitt studert mye takket være antropologi, psykologi eller sosiologi. Generelt prøver alle disse vitenskapene å analysere hvordan spill fungerer.
Spillkonsoll kontroller. Kilde: pixabay.com
Samfunnsvitenskapene arbeider for eksempel for å bestemme effekten av spill på samfunnet. For dette er de avhengige av bruk av undersøkelser eller eksperimenter som er basert på observasjon.
Når det gjelder forskere som er mer fokusert på det humanistiske området, fokuserer ludologi på å forstå betydninger. Studiens form er ofte mer knyttet til tolkning og bruk av sammenligninger.
Det er mange andre fokuser og til slutt kan de alle være relatert til hverandre. I noen tilfeller, for eksempel på industri- eller ingeniørnivå, blir ludologi mer projisert til den delen av videospill, til bruk av datamaskiner, hvordan det påvirker utviklingen og bruken av kunstig intelligens.
Når det gjelder videospill
På grunn av sin popularitet, er det mange som nå tror at ludologi utelukkende har med videospill å gjøre. For mange spesialister kan denne spillgrenen ha et spesifikt felt kalt ludotikk, som har mye mer direkte innvirkning på symboler, robotikk eller kybernetikk.
På denne måten vil begrepet ludologi fortsette å være knyttet til et mye bredere omfang og vil omfatte alle slags aktiviteter.
referanser
- Bogost, Ian. Enhetsdrift. MIT Press, 2008.
- Harrigan, Pat og Noah Wardrip-Fruin. Første person: nye medier som historie, fremføring og spill. MIT Press, 2004.
- Holmevik, Jan Rune. Inter / Vention. Mass., 2012.
- Järvinen, Aki. Spill uten grenser. VDM Verlag, 2009.
- Reblin, Elizabeth Anne. Å bygge det umulige. University Of Texas, 2015.