- kjennetegn
- - Kvanteberegning
- - Nanoteknologi
- nanowires
- Karbon nanorør
- - Virtuell virkelighet
- maskinvare
- prosessorer
- Kvanteberegning
- Virtuell virkelighet
- programvare
- Virtuell virkelighet
- Sky-spill
- Oppfinnelser og forfatterne derav
- Virtuell virkelighet
- Kvantecomputer
- Utvalgte datamaskiner
- IBM Quantum
- Virtuell virkelighet
- referanser
Den åttende generasjon datamaskiner refererer fundamentalt til utforskning og utvidelse av nanoteknologi, virtual reality og kvanteberegning, for å produsere viktige endringer i datautstyr i fremtiden.
Komponenter som harddisken vil forsvinne i sin forestilling som fysiske og mekaniske enheter, med en betydelig hastighet fordi de vil fungere organisk og uavhengig, basert på elektromagnetiske impulser.

Quantum computer Kilde: Av Pete Linforth pixabay.com
I henhold til kronologien om evolusjon av datamaskiner, anses det at begynnelsen av åttende generasjon fant sted i 2012, da Nintendo lanserte Wii U, regnet som den første konsollen i denne generasjonen.
Selv om den åttende generasjon datamaskiner ligger fra og med 2012, kan det imidlertid sies at den ennå ikke har nådd en stor massivisering, hovedsakelig på grunn av det faktum at egenskapene til komponentene som utgjør den har for høye kostnader for det vanlige hjemmet.
Av denne grunn må vi vente på at nanoteknologi skal bli en vanlig og tilgjengelig komponent i markedet for de fleste.
kjennetegn
- Kvanteberegning
Det vil tillate utvikling av nye materialer og kjemikalier, i tillegg til å fremskynde fremdriften som har blitt gjort innen kunstig intelligens og kunne svare på grunnleggende spørsmål om universets opprinnelse.
For å løse verdens mest utfordrende problemer kunne en kvantecomputer finne en løsning på bare timer, der dagens datamaskiner vil kreve flere millioner år.
- Nanoteknologi
nanowires
De er kabler med en diameter noen ganger så liten som 1 nanometer. Forskere håper å kunne bruke dem til å bygge små transistorer for datamaskinbrikker.
Karbon nanorør
De er nanostore sylindre av karbonatomer. De kan være effektive halvledere med riktig arrangement av atomer.
Det arbeides for å gjøre karbon nanorør til et realistisk alternativ for transistorer i mikroprosessorer og andre elektroniske enheter.
- Virtuell virkelighet
Dette er en simuleringsopplevelse som kan være helt annerledes eller lik den virkelige verden. Blant applikasjonene kan du finne morsomme og pedagogiske formål, for eksempel militær eller medisinsk trening.
Andre forskjellige typer teknologi i stil med virtual reality inkluderer augmented reality og mixed reality.
VR-opplevelsen involverer hele plattformen, ikke bare en komponent. En ideell kombinasjon av prosessor, grafikk, inngang / utgang tilkobling, skjerm og lyd er nødvendig.
maskinvare
prosessorer
Prosessorene kan ha opptil seks kjerner, noe som gjør det mulig å øke den maksimale frekvensen opp til 4,7 GHz og opptil 12 MB hurtigminne. En DDR4 RAM lar deg ha opptil 64 GB minne.
Hver prosessorkjerne kan jobbe med to oppgaver samtidig og fremskynde arbeidsflyt ved å tilby opptil 12-veis multitasking-støtte.
Kvanteberegning
For prosessering blir egenskapene til kvantefysikk utnyttet, og lar de vanskeligste utfordringene løses gjennom håndtering av nanoskalaenheter.
Informasjonsenheten er kvantebiten (qubit). Akkurat som den klassiske biten bare inneholder en binær verdi (1 eller 0), kan en qubit inneholde begge verdiene samtidig.
Når flere qubits fungerer konsekvent, kan de behandle flere alternativer samtidig.
Virtuell virkelighet
Visningene av virtual reality-mottakere er basert på teknologi utviklet for smarttelefoner. De inkluderer gyros og bevegelsessensorer (for å spore hode-, hånd- og kroppsposisjoner), stereoskopiske HD-skjermer, og også små, lette og raske prosessorer.
Opprettelsen av virtuell virkelighet har økt betydelig takket være det eksisterende fremskrittet i kameraer med alle rettigheter, med muligheten til å spille inn bilder og dermed kunne streame video på nettet.
programvare
Virtuell virkelighet
Virtual Reality Modelling Language (VRML), først introdusert i 1994, var beregnet på utvikling av "virtuelle verdener" uten å måtte stole på ansiktsenheter.
Deretter ble Web3D-konsortiet stiftet i 1997 for å utvikle industristandarder for nettbasert 3D-grafikk.
Dette konsortiet utviklet X3D, som et åpen kildekode standardarkiv for nettbasert distribusjon av virtual reality-innhold.
På den annen side tjener WebVR som en støtte for ulike virtual reality-enheter på nettet, for eksempel Google Cardboard.
Sky-spill
PlayStation aktiverer nå skyspill for PlayStation 2, 3 og 4, spill for nåværende PlayStation-konsoller og for personlige datamaskiner.
Microsoft begynte å utvikle en sammenlignbar tjeneste (xCloud) for Xbox-spill og også for Windows.
Google lanserte Stadia, en sky-spillplattform designet for redusert latenstid og avanserte funksjoner som ikke er typiske for disse andre sky-spillalternativene.
Oppfinnelser og forfatterne derav
Virtuell virkelighet
De første navigerbare virtuelle settene ble opprettet i 1977 av designeren David Em på NASA-campus.
På den annen side ble Aspen Movie Map i 1978 opprettet på MIT, en virtuell omvisning der brukere kunne vandre gjennom gatene i Aspen i en av tre modus (sommer, vinter og polygoner).
I 1979 utviklet Eric Howlett et stort, perspektivoptisk system. Systemet skapte et stereoskopisk bilde med et bredt synsfelt til å skape en overbevisende romfølelse.
Kvantecomputer
IBM varslet byggingen av den mest avanserte kvantecomputeren i verden. Dette første er et stort skritt med hensyn til den nåværende prosessen med å produsere flis laget av silisium fordi, ifølge spesialister, må den maksimale fysiske begrensningen av behandlingen nås mellom 10 og 20 år til.
Utvalgte datamaskiner
IBM Quantum
Denne datamaskinen har vært det første initiativet fra informatikksektoren for å lage kvantedatamaskiner til generell bruk, både for vitenskap og næringsliv. Denne innsatsen inkluderer å utforske applikasjoner for å gjøre Quantum allment brukbar og tilgjengelig.
Denne datamaskinen bruker, i stedet for tradisjonelle silisiumchip-mikroprocessorer, en enhet som er avhengig av de fysiske egenskapene til atomer, for eksempel rotasjonsretningen, for å referere til sifrene null og en (biter), i stedet for elektrisk lading, akkurat som det skjer på dagens datamaskiner.
Virtuell virkelighet
I 2014 kunngjorde Sony Project Morpheus, et virtual reality-headset for PlayStation 4-videospillkonsollen.
I 2015 kunngjorde Google Cardboard, en stereoskopisk DIY-visning der brukeren ordner smarttelefonen sin på en holder som er plassert på hodet.
Siden 2016 har minst 230 selskaper utviklet produkter relatert til virtual reality. Noen av de mest kjente er Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony og Samsung.
referanser
- Informasjonsteknologi (2019). Generasjonene av datamaskiner: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 og … den åttende generasjon. Hentet fra: tecnologia-informatica.com.
- Intel (2019). 8. generasjon Intel Core Desktop Processor Family Product Brief. Hentet fra: intel.com.
- Wikipedia, gratis leksikon (2019). Virtuell virkelighet. Hentet fra: en.wikipedia.org.
- Wikipedia, gratis leksikon (2019). Åttende generasjon videospillkonsoller. Hentet fra: en.wikipedia.org.
- IBM (2019). Quantum Computing hos IBM. Hentet fra: ibm.com.
