- Evolusjon fra de første konsollene til 2019
- 60-tallet
- Første generasjon konsoller
- 80-tallet krasjer
- Tredje generasjon konsoller
- Fjerde generasjon og nye sjangre
- Ankomst av 32-biters og 3D-spill
- Nettgambling og flyttingen til mobile enheter
- Videospill i virtual reality og andre
- referanser
Historien til videospill begynner rundt 1940-tallet, da den andre verdenskrig ble avsluttet og de første forsøkene på å implementere programmer av en leken karakter, for eksempel sjakkprogrammer, ble presentert.
Disse testene ble presentert etter konstruksjonen av de første programmerbare datamaskinene kjent som Electronic Numerical Integrator and Computer eller ENIAC ved forkortelsen på engelsk (Electronic Numerical Integrator And Computer).

Atari-konsoll. Kilde pixabay.com
Videospill er alle applikasjoner eller programvare som er laget for underholdning generelt og basert på samspillet mellom en eller flere spillere, gjennom forskjellige plattformer som konsoller og mobile enheter, som har en skjerm for å vise video og lyd.
Denne formen for underholdning har utviklet seg over flere tiår, og i dag anslås det at nesten to tredjedeler av amerikanske husholdninger har medlemmer som regelmessig spiller videospill, i samsvar med en næring som når 100 milliarder dollar.
Evolusjon fra de første konsollene til 2019
Begynnelsen av videospill kunne oppdages i forfatterskapet til de britiske matematikerne Alan Turing og David Gawen Champernowne, som i 1948 hadde beskrevet et sjakkprogram, selv om det ikke kunne implementeres fordi det ikke var noen datamaskin med tilstrekkelig kraft.
Et år senere oppdages et nytt forsøk i en vitenskapelig artikkel av den amerikanske kryptografen og matematikeren, Claude Shannon, som presenterte forskjellige ideer og algoritmer som brukes i dag i sjakkprogrammer.
Parallelt presenterte John Bennett og Raymond Stuart-Williams en datamaskin som var i stand til å spille neem, et strategispill for to personer som består av vekselvis å fjerne brikker fra en serie med hauger eller rader til de alle forsvinner.
Datamaskinen 3,7 med 2,7 og 1,5 meter, som ble kalt Nimrod, ble sponset av Ferranti-selskapet for Berlin Industrial Hall og lot deltakerne spille mot en kunstig intelligens.
I 1952 kunne programmet skrevet av Turing og Champernowne settes på prøve, og det er grunnen til at denne datoen regnes som første gang det første sjakkspillet gjennomføres under denne modaliteten. Dette vil også bidra til moderne sjakkprogrammer.
Samme år implementerte den britiske professoren Alexander Douglas, som en del av doktorgradsavhandlingen, en elektronisk versjon av tic-tac-toe-spillet, et blyant- og papirspill mellom to spillere som markerer mellomrommene på et 3 × brett med O og X 3 vekselvis.
OXO, som spillet ble kalt, regnes av noen for å være det første videospillet i historien, selv om det er versjoner som ikke godtar det som sådan fordi det ikke har videoanimasjon.
Bordtennissimulatoren opprettet av William Higginbotham som en del av Brookhaven National Laboratory-utstillingen fra 1958, kjent som Tennis for to, er også vanligvis lokalisert i denne fasen, som var basert på et program for beregning av bane og et oscilloskop. I den følgende videoen kan du se dette spillet:
60-tallet
Det første videospillet som kan spilles i flere datamaskinfasiliteter dukket opp i 1962 med Spacewar! . Steve Russell fra Massachusetts Institute of Technology var den som ledet denne utviklingen, da den første Programmerte Databehandler-1 (PDP-1) ankom MIT og forårsaket en sensasjon blant studentene.
Dette verket ble ikke patentert, og det ble heller ikke kommersialisert, men det var en av de mest kopierte ideene i videospillets historie som til og med ville bli inkludert i to av de mest berømte hjemmekonsollene: Atari og Magnavox.
I 1967 utviklet Sanders Associates, Inc., ledet av Ralph Baer, en prototype flerspiller og flerprogram videospillsystem som var koblet til et enkelt fjernsyn.
Første generasjon konsoller
Lisensen for enheten Baer utviklet, kjent som The Brown Box, ble gitt til Magnavox, som solgte den første hjemmekonsollen i 1972, under navnet Odyssey. Selv om det snart ville mislykkes kommersielt, skulle dø ut på grunn av feil i produktmarkedsføringen.
To viktige milepæler i videospillets historie presenteres parallelt. På den ene siden kommer Pong arkademaskin, designet av Al Alcorn i den nylig stiftede Atari. Dette pleide å brukes på offentlige steder som flyplasser, arkader eller barer. Spillene som skilte seg ut på arkademaskiner var Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) eller Zaxxon (Sega). Her er en video med utviklingen av Pac-Man fra 1979 til 2016:
Den andre milepælen var fremveksten av Space Invaders, som presenteres som hjørnesteinen i industrien. Fra det øyeblikket dukket det opp forskjellige tekniske fremskritt som mikroprosessorer, minnebrikker, så vel som hjemmesystemer som Atari 2600 eller Video Computer System), som hadde utskiftbare joysticks og spillkassetter. Parallelt med dette oppstår Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
På slutten av 70-tallet dukket Activision, den første tredjepartsspillutvikleren, opp og utviklet programvare, men ikke konsoller. I tillegg blir det presentert tre ikoniske spill på markedet: det gule Pac-man-emotikonet som spiser baller og spøkelser, Donkey Kong, som introduserte karakteren Mario i dette universet, og det første Flight Simulato r-spillet, av Microsoft.
80-tallet krasjer
En rekke uheldige faktorer utspilte seg i videospillindustrien på 1980-tallet, noe som førte til sammenbrudd og konkurs hos flere hjemmecomputerselskaper.
Disse aspektene inkluderer overmatning av hjemmekonsollmarkedet og overskuddet av overdrevne spill eller dårlig kvalitet, noe som hovedsakelig påvirket USA og Canada frem til midten av tiåret.
På den tiden kom det som regnes som det verste Atari-spillet i historien, inspirert av filmen ET. På denne måten kom andre generasjon konsoller til slutt.
Tredje generasjon konsoller
Men industrien begynte sin bedring i 1985 takket være ankomsten av Nintendo Entertainment System (NES) i USA, kalt Famicom i Japan. Nintendo forbedret grafikk, farger, lyd og 8-biters spill. Den innførte også forskrifter for spill som tredjeparter utviklet for systemet sitt, som bidro til å opprettholde kvaliteten på programvaren.
Selskapet som begynte som en produsent av spillekort det forrige århundret, posisjonerte seg med viktige franchiser som fortsatt er i dag, for eksempel Super Mario Bros., Legend of Zelda og Metroid. Imidlertid, i markedene i Europa, Oseania og Brasil, var konsollen som ledet salgsrankingen Sega Mark III, lansert som Master System.
Den tredje generasjonen konsoller ville da ha to store ledere differensiert etter regionen, selv om det i NES-tall var mye høyere. Faktisk solgte den mer enn 60 millioner eksemplarer over hele verden, mot nesten 15 millioner for mastersystemet.
Parallelt dukket andre høyprofilerte franchiser opp, inkludert Capcoms Mega Man, Konamis Castlevania, Square's Final Fantasy og Enix's Dragon Quest.
I 1989 ville Nintendo markere en annen milepæl i videospillhistorien da den ga ut sin 8-bit Game Boy-enhet og spillet Tetris. For det året passerte patronbaserte konsollspill en omsetning på 2 milliarder dollar, mens datamaskinens disk knapt nådde 300 millioner dollar.
Fjerde generasjon og nye sjangre
Selv om Nintendo ville lansere en serie vellykkede etterfølgere i løpet av de neste 25 årene, anses det i 1995 med avviklingen av Nintendo Entertainment System (NES) at det åpner veien for fjerde generasjon av 16-bits konsoller.
Super Nintendo Entertainment System (SNES) og Sega Genesis Mega Drive ledet markedet på det tidspunktet. Spillene som ble utviklet skaffet seg mer RAM, lydsystemer av høyere kvalitet, støtte for avanserte effekter og en høyere fargepalett opp til 512 på skjermen. Alt dette betydde et stort teknisk og grafisk kvalitetshopp.
I løpet av 90-tallet ble det utviklet tre hovedkategorier av videospill som, utover konsollen, er differensiert av deres lekne dynamikk. Disse sjangrene er handling, fortelling eller eventyr og simulering og strategi.
Ankomst av 32-biters og 3D-spill
Også på 90-tallet begynte forskjellige selskaper å jobbe i tredimensjonale miljøer, spesielt innen PC-er og på 32-bits konsoller som Saturn og PlayStation. På dette stadiet ble Resident Evil og Final Fantasy sagaene trukket fram som to gode eksempler på fullt tredimensjonale spill med forhåndsinnstilte scenarier.
Med Nintendo 64 prøvde det japanske selskapet å matche konkurransen i 1996, men kompleksiteten som var nødvendig for å programmere på denne konsollen genererte mange ulemper. På slutten av 90-tallet ble Playstation, utviklet av Sony Computer Entertainment, den mest solgte videospillkonsollen gjennom tidene.
Samtidig begynte arkader eller arkadevideospilleautomater tilgjengelig på offentlige steder en langsom nedgang etter hvert som mer avanserte konsoller og datamaskiner dukket opp. Også bærbare spillkonsoller registrerte en stor bom. Etterkommerne av Game Boy fikk maskiner som Game Gear (Sega), Lynx (Atari) eller Neo Geo Pocket (SNK), selv om de aldri var så populære som originalen.
Også i disse årene gjorde Sega, Nintendo og Atari sine første forsøk på å tilby online spill, men de langsomme internettfunksjonene, problemer med kabelleverandører og liten tilgang til nettet på grunn av de opprinnelige kostnadene, resulterte ikke i noen suksess. rett nå.
Nettgambling og flyttingen til mobile enheter
Lanseringen av Sega Dreamcast i 2000 representerte den første konsollen som var klar for Internett og viste den irreversible trenden som ville komme i årene etter. Dette gjorde plass for den syvende generasjonen med konsoller som Xbox 360, som dukket opp i midten av tiåret.
På sin side kunngjør Sony PlayStation 3 og Nintendo Wii (tidligere kjent som Nintendo Revolution). Imidlertid var den raske utviklingen av PC-er så tvil i konsoller hvis bruk utelukkende var til spill.
De velkjente massivt flerspiller-rollespillene eller MMORPG-ene (for akronymet på engelsk) hadde et stort løft med internett, ettersom millioner av spillere fra hvor som helst i verden kunne samhandle og konkurrere på den samme plattformen.
Fra og med 2007, med ankomsten av smarttelefoner, skjedde det en annen relevant endring i videospillindustrien. I 2015 hadde inntektene som ble generert av smarttelefonspill fortrengt konsollene med noen få millioner, men det betydde spesielt døden til håndholdte spillapparater.
Markedet som normalt ble dominert av en gruppe spesialiserte selskaper, ble åpnet for andre som Apple og Google som begynte å registrere overskudd fra applikasjonsbutikkene sine.
Selv om salget av konsoller har gått ned, betyr det ikke at industrien har gått ned, bare at utvalget av plattformer har utvidet seg, inkludert konsoller, PC-er, nettbrett og mobiltelefoner.
Videospill i virtual reality og andre

Videospill i virtual reality. Kilde: Pixabay
Selv om fremtiden til industrien er uklar, er det naturlig å tro at virtual reality og kunstig intelligens vil spille en stor rolle. Den interaktive og oppslukende 3D-verdenen blir stadig mer håndgripelig med teknologisk utvikling som stemmegjenkjenning og åpen dialog. Dette kan resultere i fullt interaktive og dynamiske "verdener" for MMORPG-er.
I løpet av de siste årene lover kjøpet av Deep Mind av Google, eller AlchemyAPI av IBM, store fremskritt i den retningen.
I dag er de fleste virtual reality-videospill mulig med mobiltelefoner og bruk av enheter. Blant dem er enkle linser laget av plast eller papp, for eksempel Google Papp, så vel som virtual reality-hjelmer, denne trenden mulig.
Blant de mest fremtredende virtual reality-headsetene er blant annet Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive.
referanser
- Wikipedia-bidragsytere. (2019, 11. november). Historie om videospill. I Wikipedia, The Free Encyclopedia. Gjenopprettet fra wikipedia.org
- Ros, I. (2019, 2. juni). Fortid, nåtid og fremtid for videospill gjennom åtte generasjoner konsoller. Gjenopprettet fra muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31. oktober). The History of Gaming: A Evolving Community. Gjenopprettet fra techcrunch.com
- Belli, Simone, & López Raventós, Cristian (2008). Kort historie med videospill. Athenea Digital. Journal of Social Thought and Research, (14). ISSN: 1578-8946. Gjenopprettet på redalyc.org
- Newman, H. (2017, 29. november). Historien til videospill, i en infographic. Gjenopprettet fra forbes.com
- Videogame historie. (2019, 4. november). Wikipedia, The Encyclopedia. Gjenopprettet fra wikipedia.org
- Casanova, F. (2018, 26. desember). Sammendrag av videospill. Gjenopprettet fra hdnh.es
- com Redaktører. (2017, 1. september). Videospillhistorie. Gjenopprettet fra history.com
- Sánchez, JM (2019, 7. mai). Dette er de mest suksessrike konsollene i historien til videospill. Gjenopprettet fra abc.es
